Teknolojinin hızlı gelişimi, özellikle 2000’li yıllardan itibaren doğan nesillerin, geleneksel iletişim biçimlerini terk ederek sanal dünyanın parçası olmasına neden olurken, bu durum kalıcı sağlık sorunlarına kapı aralıyor.
Arkadaş gruplarının sanal dünyada oluştuğu, oyunların sanal dünyada kurulduğu, ders çalışma ve araştırmanın dijitalleştiği, bilgi ve eğlenceye erişimin 2 yaşa kadar indiği dünyada, bu kolaylıklar, beraberinde insanın tabiatına aykırı anatomik bozuklukları da getiriyor.
Bu sorunların, özellikle teknolojinin içine doğmuş nesillerin orta yaşlarında temel sağlık sorunlarından birine dönüşmesi bekleniyor. Birçok araştırmacı, genel olarak çocukların zihinsel ve sosyalleşme aktivitelerinin geleneksel yüz yüze etkileşime göre azaldığı, sosyal ve duygusal taraflarının zayıfladığı gibi göstergeler üzerine tartışırken, son dönemde bu durumun doğrudan fizyolojik sorunlara da zemin hazırlaması da gündemde.
Teknolojinin hızlı gelişimiyle ortaya çıkan ürünlerin, yan etkileriyle ilgili kapsamlı araştırmalar yapılmadan ticari tarafı öncelenerek doğrudan topluma pazarlanmasının, yan etkilerin orta vadede ortaya çıkmasına neden olabileceği tartışılıyor.
Zira birçok marka, ticari faaliyetlerini ön planda tutarak geliştirdiği ürünü rakiplerinden önce sunabilmek adına AR-GE sürelerini kısa tutabiliyor. Günümüzde orta yaş grubundaki insanların; akıllı telefon, bilgisayar, karma gerçeklik gözlüğü, akıllı saat, oyun konsolu ve tablet gibi ürünlerle gelişim çağlarını tamamladıktan sonra tanışmasının aksine 21. yüzyılda doğan çocuklar, bu teknolojik gelişmelerin hız kazandığı bir dünyada büyümek durumunda kalıyor. Buna paralel olarak nesiller arasındaki sosyalleşme alışkanlıkları da farklılık gösteriyor ve yaş grupları arasındaki iletişim ve tecrübe paylaşımı gibi sosyal ihtiyaçların karşılanması da sekteye uğruyor.
Sosyalleşme ihtiyacını karşılamak için gerçek ortamlarda arkadaşlarıyla vakit geçiren bir önceki neslin tersine, “Z kuşağı” olarak adlandırılan nesil, sanal ortamda sosyalleşiyor. Çocuklar bilgisayar, oyun konsolu veya tablet aracılığıyla internet üzerinden erişilebilen “çok oyunculu” oyunlara yoğun ilgi gösteriyor.